„Gra o Tron: Gra Planszowa” – Wprowadzenie do Areny Walk o Westeros
Świat stworzony przez George’a R.R. Martina w cyklu „Pieśń Lodu i Ognia” to uniwersum pełne bezwzględnej polityki, skomplikowanych intryg i brutalnych wojen. Nic więc dziwnego, że stał się on inspiracją dla jednej z najbardziej cenionych gier planszowych ostatnich lat – „Gra o Tron: Gra Planszowa” (oryg. A Game of Thrones: The Board Game). To nie tylko wierna adaptacja literackiego pierwowzoru, ale przede wszystkim strategiczne arcydzieło, które zmusza graczy do myślenia niczym prawdziwi władcy Westeros. Wcielając się w przywódców potężnych rodów, takich jak Starkowie, Lannisterowie czy Martellowie, uczestnicy stają do walki o kontrolę nad Siedmioma Królestwami i ostatecznie – o Żelazny Tron.
„Gra o Tron: Gra Planszowa” w swojej drugiej edycji, która jest tematem tego artykułu, to wynik ewolucji pierwotnego projektu. Fantasy Flight Games, wydawca gry, wsłuchał się w opinie fanów i wprowadził szereg usprawnień, które znacząco pogłębiły rozgrywkę i zwiększyły jej dynamikę. Zintegrowano elementy z poprzednich dodatków, takie jak karty Losów Bitew (Tides of Battle), co eliminuje losowość w walce i wprowadza możliwość strategicznego planowania wyniku starcia. Dodano żetony garnizonów, pozwalające na wzmacnianie obrony kluczowych lokacji, a także porty, które otwierają nowe ścieżki dla morskich inwazji. Udoskonalono i ujednolicono zasady, a także poprawiono jakość komponentów, od szczegółowych figurek po estetyczne karty i planszę, co jest często podkreślane w opiniach graczy jako duży atut.
Gra przeznaczona jest dla 3 do 6 graczy, a czas rozgrywki oscyluje zazwyczaj wokół 2-3 godzin. Jednakże, w zależności od liczby uczestników i ich doświadczenia, sesja może się wydłużyć nawet do 4 godzin. Pełna obsada, czyli 6 graczy, to moim zdaniem optymalna konfiguracja, która pozwala na wydobycie z gry pełni jej potencjału – intensywnych negocjacji, zaskakujących zwrotów akcji i bezwzględnych zdrad. Im więcej rodów rywalizuje o tron, tym bardziej skomplikowane stają się sojusze i tym większa jest presja na podejmowanie kluczowych decyzji. Gra dedykowana jest dla graczy powyżej 14. roku życia, co jest podyktowane jej złożonością strategiczną oraz tematyką, która nie stroni od brutalności i politycznej perfidii. Niezależnie od tego, czy jesteś zagorzałym fanem uniwersum Martina, czy poszukujesz po prostu wymagającej gry strategicznej, „Gra o Tron: Gra Planszowa” oferuje unikalne doświadczenie, w którym każdy ruch ma znaczenie, a los całego królestwa może zawisnąć na włosku przez jedną, źle podjętą decyzję.
Mechanika Rozgrywki – Sztuka Wojny, Dyplomacji i Intryg
Serce „Gry o Tron: Gry Planszowej” bije w rytm skomplikowanej, lecz intuicyjnej mechaniki, która perfekcyjnie oddaje ducha walki o władzę w Westeros. Rozgrywka podzielona jest na 10 tur, a każda z nich składa się z trzech głównych faz: Westeros, Planowania oraz Akcji. Zrozumienie tych faz i płynących z nich konsekwencji jest absolutnie kluczowe do opanowania gry i pomyślnego zasiadania na Żelaznym Tronie.
Faza Westeros: Przewrotność Losu i Próba Adaptacji
Faza Westeros to moment, w którym gra wprowadza element nieprzewidywalności, wiernie naśladując losowe i często brutalne wydarzenia z książek. Gracze kolejno odkrywają trzy karty z różnych talii, z których każda wpływa na warunki w danym sezonie:
* Faza Podaży (Supply): Określa maksymalną liczbę jednostek, jaką każdy ród może wystawić na planszy, na podstawie kontrolowanych obszarów z symbolami beczki. Ta karta ma fundamentalne znaczenie, zmuszając graczy do strategicznego zarządzania swoimi siłami i często limitując ich ekspansję.
* Faza Werbunku (Muster): Pozwala graczom werbować nowe jednostki w miastach i twierdzach. Czasem pozwala na natychmiastowe wzmocnienie armii, innym razem tylko na uzupełnienia. Wykorzystanie tego okna na werbunek jest kluczowe dla odbudowy po bitwach lub przygotowania do ofensywy.
* Faza Zdarzeń (Events): Ta talia wprowadza najbardziej nieprzewidywalne elementy. Może to być atak dzikich, wymagający od graczy współpracy i licytowania żetonami Władzy, by powstrzymać zagrożenie, lub „Zgromadzenie Królów”, które resetuje tory wpływów i zmusza do ponownej licytacji o Żelazny Tron, Leny i Dwór Królewski. Inne karty mogą wpływać na przemieszczenia jednostek, wprowadzać nowe zasady bitew, a nawet zmieniać zasady gry na jedną turę. Umiejętność adaptacji do tych zmiennych warunków jest cechą prawdziwego stratega. Na przykład, nagła Faza Werbunku może pozwolić na szybką odbudowę po stratach, podczas gdy atak dzikich może zmusić do wydawania cennych żetonów Władzy, osłabiając pozycję na torach.
Faza Planowania: Tajne Rozkazy i Sztuka Przewidywania
To serce strategicznego myślenia w „Grze o Tron”. W tej fazie gracze, po kolei i w tajemnicy, umieszczają zakryte żetony rozkazów (March, Defense, Support, Consolidate Power, Raid) na swoich kontrolowanych obszarach. Wybór rozkazów i ich rozmieszczenie jest kluczowe, gdyż muszą one odzwierciedlać zarówno ofensywne, jak i defensywne plany, a także przewidywać ruchy przeciwników.
* Marsz (March): Służy do przemieszczania jednostek i atakowania wrogich terytoriów. Żetony Marszu z gwiazdką (np. March +1) dodają +1 do siły w walce, co jest niezmiernie cenne.
* Obrona (Defense): Wzmacnia obronę terytorium. Żetony Obrony z gwiazdką (Defense +2) są niezwykle potężne, dodając +2 do siły w walce defensywnej.
* Wsparcie (Support): Pozwala jednostkom z sąsiednich obszarów wspierać sojuszników (lub nawet wrogów, co bywa strategią!) w bitwach. Żetony Wsparcie z gwiazdką (Support +1) dodają +1 do siły wsparcia. To właśnie przez wsparcie najczęściej dochodzi do nawiązywania i zrywania sojuszy.
* Zdobądź Władzę (Consolidate Power): Umożliwia zebranie żetonów Władzy z kontrolowanych obszarów. Żetony Zdobądź Władzę z gwiazdką (Consolidate Power +1) dodają dodatkowy żeton Władzy. Władza to waluta gry, niezbędna do licytacji na torach wpływów.
* Nalot (Raid): Służy do usuwania rozkazów Nalotu, Wsparcie lub Zdobądź Władzę przeciwników z sąsiednich terytoriów. Żetony Nalotu z gwiazdką (Raid +1) są jeszcze silniejsze i pozwalają na ignorowanie niektórych warunków. To potężne narzędzie do sabotowania planów wroga i uniemożliwiania mu wspierania sojuszników lub zbierania Władzy.
Faza Akcji: Konfrontacja i Rozstrzygnięcia
Po tym, jak wszyscy gracze umieścili swoje rozkazy, są one odkrywane i realizowane w określonej kolejności, co dodaje kolejną warstwę strategicznego planowania:
1. Naloty (Raid): Rozkazy Nalotu są realizowane jako pierwsze. Ich celem jest usunięcie rozkazów Wsparcie, Zdobądź Władzę lub Nalot przeciwników. Gracz musi zdecydować, który rozkaz chce unieszkodliwić.
2. Marsze (March): Następnie realizowane są rozkazy Marszu. Jednostki przemieszczają się, a jeśli napotkają jednostki przeciwnika, dochodzi do bitwy. Bitwy są rozwiązywane poprzez zsumowanie siły jednostek, dodanie modyfikatorów z rozkazów (Marsz +1, Obrona +2) i zagranie kart Rodu. Kluczowe są wspomniane wcześniej karty Losów Bitew (Tides of Battle), które są dobierane z dedykowanej talii, zastępując element całkowitej losowości znanego z pierwszej edycji. Karta ta może dodać lub odjąć punkty siły, wpływając na ostateczny wynik starcia.
3. Zdobądź Władzę (Consolidate Power): Po bitwach gracze realizują rozkazy Zdobądź Władzę, gromadząc cenne żetony Władzy.
4. Wsparcie (Support): Na koniec, rozkazy Wsparcie są realizowane, co oznacza, że jednostki udzielają wsparcia w bitwach, które mogą się jeszcze zdarzyć (np. w wyniku kolejnych Marszy).
Licytacja i Tory Wpływów: Bitwa o Prestiż i Przywileje
Ważnym elementem mechaniki jest również system licytacji, który odbywa się na początku gry oraz każdorazowo po Fazy Zdarzeń, gdy wypadnie karta „Zgromadzenia Królów”. Gracze licytują żetonami Władzy o pozycje na trzech kluczowych torach wpływów:
* Żelazny Tron: Określa kolejność wykonywania akcji w grze. Im wyższa pozycja, tym większa kontrola nad rozwojem wydarzeń.
* Lenna (Fiefdoms): Daje przewagę w bitwach. Gracz z najwyższą pozycją na tym torze wygrywa remisy w bitwach, a także ma specjalny Żeton Miecza, dający dodatkowe +1 do siły w walce raz na turę.
* Dwór Królewski (King’s Court): Daje dostęp do specjalnych, jednorazowych zdolności, takich jak możliwość zagrania dodatkowej karty Rodu w bitwie, ukrycia jednego rozkazu lub zmuszenia innego gracza do odrzucenia karty. Posiadacz tego toru otrzymuje również Żeton Kruka, który pozwala na jednokrotne spojrzenie na górną kartę dowolnej talii wydarzeń i ewentualne odłożenie jej na spód.
Licytacja na tych torach to strategiczna decyzja – wydajesz cenne żetony Władzy, które mógłbyś przeznaczyć na werbunek lub inne cele, by zdobyć krótkoterminową przewagę w innych aspektach gry. To dynamiczny system, który zmusza do ważenia bieżących potrzeb z długoterminowymi celami.
Rody Westeros – Silne Strony i Strategiczne Nuanse
Wybór rodu to jedna z najważniejszych decyzji, jaką podejmiesz na początku każdej rozgrywki w „Grze o Tron: Grze Planszowej”. Każdy z sześciu dostępnych rodów – Starków, Lannisterów, Greyjoyów, Tyrellów, Martellów i Baratheonów (reprezentowanych przez Stannisa) – posiada unikalne położenie startowe, początkowe armie oraz, co najważniejsze, dedykowaną talię kart Rodu. Te karty to potężne narzędzia bojowe, które w decydujących momentach mogą przechylić szalę zwycięstwa na twoją stronę. Zrozumienie mocnych i słabych stron każdego rodu, a także umiejętne wykorzystanie ich kart, jest kluczem do sukcesu.
Dom Starków: Honor Północy
* Początkowe położenie: Północ Westeros. Startują z Winterfell oraz White Harbor, mając dostęp do kluczowych zasobów podaży.
* Charakterystyka: Starkowie są postrzegani jako ród honorowy i defensywny. Ich siła tkwi w potężnych jednostkach piechoty (zaczynają z kilkoma rycerzami) i solidnej pozycji obronnej na Północy.
* Karty Rodu:
* Eddard Stark (4): Wysoka siła bojowa, symbol miecza (daje +1 do siły ataku). Jego zdolność pozwala przeciwnikowi odrzucić najwyższą kartę z ręki.
* Robb Stark (3): Symbol miecza, zdolność do przemieszczenia jednostki z Winterfell po wygranej bitwie.
* Catelyn Stark (2): Symbol wieży (daje +1 do siły obrony). Zdolność pozwala anulować efekt zagranej karty z symboliczną koroną.
* Jon Snow (2): Symbol miecza, zdolność do przemieszczenia jednostki z sąsiedniego terytorium.
* Theon Greyjoy (1): Symbol miecza, zdolność do unieważnienia karty przeciwnika o niższej sile.
* Rickon Stark / Bran Stark (0): Symbol wieży, zdolność do odzyskania innej karty rodu z odrzuconych.
* Strategiczne niuanse: Starkowie często skupiają się na obronie swoich terytoriów i powolnej ekspansji na południe. Ich karty Rodu są bardzo solidne, zwłaszcza Ned Stark, który potrafi przełamać obronę wroga. Ze względu na izolację, dyplomacja jest dla nich kluczowa, by uniknąć walki na dwa fronty (np. z Greyjoyami z zachodu). Dobre wykorzystanie Żetonu Miecza jest dla nich niezwykle ważne.
Dom Lannisterów: Złoto i Intryga
* Początkowe położenie: Zachód Westeros. Zaczynają z Casterly Rock i Lannisportem, mając silną pozycję gospodarczą.
* Charakterystyka: Lannisterowie są bogaci i wpływowi, co pozwala im dominować w licytacjach na torach wpływów. Ich strategiczne położenie w centrum mapy oznacza jednak wielu sąsiadów i potencjalnych wrogów.
* Karty Rodu:
* Tywin Lannister (4): Najwyższa siła, symbol miecza. Po wygranej bitwie pozwala zdobyć trzy żetony władzy. Bezcenny w licytacjach.
* Jaime Lannister (3): Symbol miecza. Po wygranej bitwie pozwala na przemieszczenie jednostki z obszaru, w którym stoczono walkę.
* Cersei Lannister (2): Symbol korony. Zdolność do anulowania karty przeciwnika (niezależnie od siły, jeśli ma symbol miecza lub wieży).
* Tyrion Lannister (2): Symbol korony. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zdobyć 2 żetony władzy.
* Gregor Clegane (1): Symbol miecza. Jeśli przeciwnik zagra kartę o niższej sile, może poświęcić jedną swoją jednostkę, aby ją unieważnić.
* Loras Tyrell (0): Symbol wieży. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zdobyć 2 żetony władzy.
* Strategiczne niuanse: Lannisterowie powinni dążyć do dominacji w licytacjach, wykorzystując swój początkowy dostęp do żetonów Władzy. Ich karty są elastyczne – od potężnego Tywina, przez manipulacyjną Cersei, po Tyriona, który nagradza za porażki. Muszą uważać na liczne granice i umiejętnie balansować między ofensywą a obroną, często uciekając się do sojuszy (nawet tych krótkotrwałych) i zdrad.
Dom Greyjoy: Władcy Morza
* Początkowe położenie: Żelazne Wyspy i Pyke. Silna pozycja morska, co daje im ogromną mobilność.
* Charakterystyka: Greyjoyowie to mistrzowie walk morskich i szybkich nalotów. Ich strategia często opiera się na zaskoczeniu i ekspansji wzdłuż wybrzeży.
* Karty Rodu:
* Balon Greyjoy (4): Wysoka siła, symbol miecza. Zdolność do zdobycia 1 żetonu władzy za każdy statek uczestniczący w bitwie.
* Euron Greyjoy (3): Symbol miecza. Po walce pozwala zabrać kartę Rodu od przeciwnika.
* Asha Greyjoy (2): Symbol miecza. Zdolność do wsparcia jednostek na morzu lub w porcie.
* Victarion Greyjoy (2): Symbol wieży. Zdolność do zwerbowania statku na obszarze, gdzie stoczono bitwę.
* Dagmer Cleftjaw (1): Symbol miecza. Jeśli przeciwnik zagra kartę o niższej sile, możesz zignorować jej efekty specjalne.
* Theon Greyjoy (0): Symbol korony. Zdolność do zdobycia 1 żetonu władzy za każdy statek uczestniczący w bitwie.
* Strategiczne niuanse: Kluczem do sukcesu Greyjoyów jest dominacja na morzu. Ich statki pozwalają na błyskawiczne desanty i wsparcie lądowych armii. Powinni aktywnie korzystać z rozkazów Nalotu, by osłabiać przeciwników. Ich największym wyzwaniem jest ograniczona liczba terytoriów lądowych, co wymaga agresywnej ekspansji w początkowych turach. Często wchodzą w konflikty ze Starkami i Lannisterami.
Dom Tyrell: Siła Kwiatu
* Początkowe położenie: Reach. Startują z Highgarden i Oldtown, obszarów bogatych w podaż.
* Charakterystyka: Tyrellowie to ród o ogromnej podaży, co pozwala im wystawiać duże armie. Ich położenie jest jednak strategicznie niebezpieczne, gdyż graniczą z Martellami i Lannisterami.
* Karty Rodu:
* Mace Tyrell (4): Wysoka siła, symbol korony. Jeśli wygrasz bitwę, możesz zdobyć 2 żetony władzy.
* Loras Tyrell (3): Symbol miecza. Zdolność do przeniesienia 2 jednostek z sąsiedniego obszaru.
* Olenna Tyrell (2): Symbol korony. Zdolność do anulowania efektu zagranej karty z symbolem korony.
* Margaery Tyrell (2): Symbol wieży. Zdolność do ignorowania efektów specjalnych kart przeciwnika.
* Randyll Tarly (1): Symbol miecza. Po wygranej bitwie możesz usunąć 1 żeton rozkazu z sąsiedniego obszaru.
* Garlan Tyrell (0): Symbol miecza. Zdolność do zwiększenia siły jednostek o +1.
* Strategiczne niuanse: Tyrellowie powinni wykorzystać swoją przewagę w podaży do budowy licznych armii i szybkiej ekspansji. Ich karty są solidne i pozwalają na elastyczne reagowanie. Muszą jednak uważać na swoich silnych sąsiadów i budować strategiczne sojusze, by uniknąć okrążenia. Często stają się arbiterami między Lanneisterami i Martellami.
Dom Martell: Niezłomność Słońca
* Początkowe położenie: Dorne. Startują z Sunspear i Starfall, obszarów trudnych do podbicia.
* Charakterystyka: Martellowie są niezależni i znani z partyzanckiej taktyki. Ich terytorium jest naturalną fortecą, co czyni ich niezwykle trudnymi do pokonania w obronie. Są jednak mniej mobilni.
* Karty Rodu:
* Doran Martell (4): Wysoka siła, symbol korony. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zdobyć 2 żetony władzy.
* Obara Sand (3): Symbol miecza. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zadać 1 punkt obrażeń przeciwnikowi.
* Areo Hotah (2): Symbol miecza. Zdolność do zablokowania możliwości zagrania kart przez przeciwnika.
* Arianne Martell (2): Symbol korony. Zdolność do odrzucenia jednej karty z ręki przeciwnika.
* Quentyn Martell (1): Symbol miecza. Jeśli przeciwnik zagra kartę o niższej sile, możesz zignorować jej efekty specjalne.
* Nymeria Sand (0): Symbol wieży. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zwerbować 2 jednostki.
* Strategiczne niuanse: Martellowie są mistrzami obrony. Powinni wykorzystywać swoje silne karty defensywne i trudny teren Dorne do budowania nieprzeniknionej twierdzy. Często przyjmują strategię „żółwia”, czekając, aż inne rody wykrwawią się w walce, a następnie uderzając. Ich karty Rodu są unikalne, oferując korzyści nawet po przegranej bitwie, co czyni ich niezwykle odpornymi.
Dom Baratheon (Stannis): Prawo i Płomień
* Początkowe położenie: Dragonstone i Storm’s End. Początkowo rozdzielone, co stwarza wyzwania logistyczne.
* Charakterystyka: Ród Baratheon w drugiej edycji koncentruje się na postaci Stannisa, Prawowitego Króla. Choć ich siły są początkowo rozproszone, mają mocne jednostki i potencjał do dominacji morskiej.
* Karty Rodu:
* Stannis Baratheon (4): Wysoka siła, symbol miecza. Zdolność: Po wygranej bitwie możesz wybrać, aby otrzymać 2 żetony Władzy lub zwerbować 1 jednostkę.
* Renly Baratheon (3): Symbol miecza. Zdolność: Po wygranej bitwie możesz usunąć 1 żeton rozkazu z sąsiedniego obszaru.
* Melisandre (2): Symbol korony. Zdolność: Po bitwie możesz umieścić 1 żeton Władzy na torze Żelaznego Tronu.
* Salladhor Saan (2): Symbol miecza. Zdolność: Wsparcie statków jest liczone jako 2 zamiast 1.
* Davos Seaworth (1): Symbol wieży. Zdolność: Jeśli przegrasz bitwę, możesz cofnąć 1 jednostkę na obszar, z którego wyszła.
* Shireen Baratheon (0): Symbol wieży. Zdolność: Po bitwie możesz odrzucić 1 kartę z ręki przeciwnika.
* Strategiczne niuanse: Baratheonowie często muszą podjąć wczesną decyzję, którą część swojego królestwa wzmocnić. Mogą dążyć do połączenia swoich sił, co daje im potężną armię centralną, lub skupić się na dominacji morskiej. Stannis jest bardzo silną